FANDOM


Esta página utiliza contenido de Wikipedia (ver autores) con licencia Creative Commons. Smallwikipedialogo.png

A comienzos de los años setenta, un cierto grupo de deportistas y artistas marciales, principalmente estadounidenses, encontraron que las artes marciales tal como se practicaban no satisfacían sus deseos de realismo y competición. Partiendo de iniciativas orientadas principalmente al espectáculo se celebraron combates de lo que inicialmente se llamó Karate al K.O., donde los karatecas tomaban los guantes de boxeo y combatían con "contacto pleno", en lugar de como se hace en el karate deportivo.

La introducción del concepto de contacto en el karate no fue azarosa, grandes figuras de los 70 como Bruce Lee o Chuck Norris habían manifestado ya el descontento que existía entre muchos practicantes de artes marciales, y se habían puesto manos a la obra en la desacralización de las artes marciales sometiéndolas al escrutinio del ojo de la ciencia.

Actualmente es un deporte de difusión mundial, que cubre todas las categorías y puede praticarse en muchísimos gimnasios.

Conceptos generalesEditar

El Full Contact nace como punto de encuentro entre el karate y el boxeo y consiste esencialmente en derrotar en un ring a un adversario a base de puñetazos y patadas, si bien existen otras modalidades derivadas, como el Semi Contact, donde el objetivo no es el K.O. sino una puntuación mayor, y donde se compite -generalmente- en tatami en lugar de en cuadrilátero (ring).

Los golpes permitidos, en Full Contact, son todos los puñetazos y patadas que impacten de la cintura para arriba y los barridos, excepto el puñetazo con volteo del cuerpo, y la patada descendente.

En Semi Contact valen los mismos golpes, pero solo deben marcarse y retirarse, y no aplicarse con implulso pleno.

Los golpes puntúan del siguiente modo:

3 puntos:

  • Patada en la cara en salto
  • Barrido que derriba

2 puntos:

  • Patada en la cara desde el suelo
  • Barrido que desequilibra con técnica

1 punto:

  • Técnica de mano al cuerpo
  • Técnica de mano a la cara
  • Técnica de pie al cuerpo
  • Técnica de pie a la cara

-1 punto:

  • Técnica innecesariamente dura
  • Salir del tatami
  • Técnica de mano bajo la cintura
  • Técnica de pie bajo la cintura (excepto barridos)

Es importante destacar que el KickBoxing es posterior que el Full Contact y en el se incorporan técnicas provinientes del Muay thai o boxeo thailandés. La principal diferencia entre el Full y el KickBoxing es que con el KickBoxing se permite pegar con la tibia y con el Full se debe pegar con el pie. El Kick permite además, realizar golpes de tibia contra las parte superior (desde arriba de la rodilla) de las piertas del adversario, lo que generalmente se llama low-kicks.

Cabe destacar, también que en cada asalto de Full Contact, cada peleador debe dar al contrincante un número determinado de patadas, de lo contrario, es penalizado con puntos y podría perder incluso el combate.

Equipación e instalacionesEditar

El kick emplea en términos generales las mismas protecciones (bocado, guantes y casco acolchados...) e instalaciones que el boxeo (el ring) o un tatami (en el caso de semicontact), con la salvedad de que hay que proteger también las piernas, llevando unas espinilleras acolchadas que cubren pie (anatomía), empeine, y pierna hasta debajo de la rodilla, así como una protección también acolchada para la ingle.

Se viste en general torso desnudo, pantalones de raso u otra tela ligera, de pernera larga y de vivo colorido, y se combate descalzo o con unas zapatillas de suela delgada.

ArbitrajeEditar

De forma muy similar al boxeo, existe un comité arbitral mínimo compuesto por tres arbitros de mesa, o jueces, y un arbitro principal, el árbitro que se sube al ring.

Existen diversas formas de puntuar, aunque la más extendida (WAKO) es la puntuación basada en factores de 10. 10-10 es empate, 10-9 gana la esquina con 10 puntos, y 10-8 para grandes diferencias de nivel, y cuando existe una cuenta de protección. Generalmente se usan "cuentapatadas" para asegurar que se hace un mínimo de patadas por asalto. Existen diversas reglas al respecto, según la organización, pero generalmente se permite "recuperar" patadas en asaltos posteriores.

El árbitro del ring es quien tiene siempre la última palabra, y se debe apoyar en los jueces en caso de duda. Generalmente existe un par de figuras adicionales, como el juez central, que lleva la suma de puntuaciones. Un cronometrador es imprescindible para parar la cuenta en casos de tiempo muerto y tocar la campana cuando comienza y termina el asalto.

Las normas de competición para categorías amateur de Full/Kick dictan un máximo de tres asaltos de 2 minutos, aunque puede variar según la organización. Generalmente para finales de campeonatos son tres asaltos de dos minutos, y para combates de exhibición se pueden hacer de dos asaltos. Para Light contact amateur se suelen hacer combates pactados de un asalto para combates de exhibición y de dos asaltos para finales de eventos deportivos.

Figuras históricas del KickEditar

y desde el punto de vista de popularización:

Artículos relacionadosEditar

Artes marciales

Enlaces externosEditar

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

También en FANDOM

Wiki al azar